Neo Precons: SpiderHam protección (1 mazo x héroe) LMDT

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Hacendator · 62

Voy a publicar 1 mazo para cada héroe con las cartas disponibles, para quien le interese tener mazos montados sin repetir cartas. Todos los que publicaré aprovechan las cartas de los packs publicados hasta SpiderHam/SpDr

SpiderHam, protección

Potencia del mazo: 9/10

Arquetipo: protección para guerreros araña

Sólo: funciona muy bien, le va como un guante a la mecánica del héroe (excepto por el hecho de tener que chocar los cinco contigo mismo y esas cosas de SpiderHam). No hay villano al que no pueda maniatar y derrotar, da igual la dificultad.

Multi: no brilla como especialista en nada concreto, desde luego no es un buen mazo defensivo en general. Va bien si los compañeros son guerreros araña

Funcionamiento general:

Se trata de maximizar la habilidad del sinsentido arácnido, que da un recurso cada vez que te dañan. Hay cartas de protección guerrero araña que hacen eso mismo (¡Thwip, thwip! y Zumbido arácnido), con un daño hacen un efecto positivo. En este mazo, la recompensa es doble.

No hay un plan concreto, como siempre es adecuado sacar las mejoras que se quedan en mesa, sobre todo Lanzarredes orgánicos (para preparar al héroe), al menos un Espíritu de equipo y La Red de la Vida y el Destino, para maximizar el combo del aliado SP//dr.

Simplemente con ir jugando las cartas que nos vayan saliendo, podremos controlar a los villanos, poniendo estados, ir a Alter ego (SpiderHam interviene muy bien), y realimentando los contadores para jugar la mayor parte de cartas de la mano. Y prácticamente desde el principio.

No hay que temer apurar la vida de SpiderHam, luego hay capacidad de ir a Alter ego y rellenar aún más los contadores. También hay que intentar jugar siempre la Física de dibujos animados, prácticamente es la carta más importante del mazo, sobre todo en villanos que pegan como un camión.

Es importante no precipitarse, y tampoco desesperar, este héroe con este mazo es capaz de dar la vuelta a los contratiempos más inverosímiles y adaptarse a casi cualquier situación, incluso dar ese empujón final de daño para acabar con los villanos.

Algunas sinergias:

Sinsentido arácnido. Como comentaba arriba, el cerdo es el objetivo ideal para ¡Thwip, thwip! y Zumbido arácnido. La primera carta puede aturdir incluso a los villanos con tesón, o al villano y algún esbirro molesto. El zumbido puede utilizarse siempre que se vaya a revelar una carta de encuentro, aunque fallemos nos habremos llevado un contador. También pueden usar estas cartas los aliados, recibiendo ellos el daño, sobre todo el zumbido cuanto estemos en alter ego. Nos puede salvar de perfidias de las de recoger la mesa.

SP//dr aliada. Otra que es un combo en sí misma. El objetivo es que una vez baje, ya se quede haciendo de ascensor. Ataca y en el siguiente turno interviene y a la mano. Con La Red de la Vida y el Destino robamos carta y si tenemos el Espíritu de equipo se vuelve a bajar sola. Y así hasta la saciedad. Puede usarse también como objetivo de las cartas de protección que requieren dañar un guerrero araña si se requiere. Extremadamente útil.

Aprovechar perfidias. Con el Zumbido arácnido en mesa, o incluso "¡De eso nada!" en mano, podemos jugar Devolver el favor sin miedo al perjuicio que nos generará la perfidia. 5 de daño por 0 en protección no está nada mal. Incluso si tenemos a Araña Escarlata es una carta más que robaremos.

Spiderman Noir. Un aliado con difícil encaje. Su habilidad es complicada de amortizar. Su uso va más para poder jugar otras cartas guerrero araña, para chupar daño indirecto,...

Mejoras tecnología. Las Barrera de energía siempre son útiles, sobre todo en un héroe que no va a defender nunca. Pero con Readaptación tenemos la opción de descartar una Barrera de energía para conseguir un turno donde el héroe podrá activar varias veces con sus atributos ampliados, pudiéndose ir a 5 de INT y 4 o 6 de ATQ si están las mejoras pasivas de SpiderHam en mesa. Nada desdeñable.

Parece que protección y las cartas de guerrero araña que tiene están hechas para este héroe. El héroe es potente y con este aspecto gana un control de la partida inmeso. También hay guerreros araña, así que mantiene cierta temática. Muy potente y distinto a otras mecánicas del juego.

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