Mapache Cohete - ¡El interventor! [LMDT]

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None. Self-made deck here.
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MiguelN4 · 1032

[Este mazo lo expuse en el podcast La mano de Thanos y puedes escuchar la explicación aquí: LMDT - T2E51 - Spoilers everywhere]

Aviso: es un mazo muy lento que va mermando turno a turno al Villano y que requiere paciencia para mantener el control absoluto de la mesa. Pero es un mazo muy efectivo en cuanto le coges el tempo a la partida. Por el resto, este mazo se basa en 2 elementos fundamentales.

Primero que Mapache Cohete debe ser intocable. Si hay alguna opción de que vaya a sufrir Daño, este debe ser la mínima cantidad posible. Por eso, hay que plantar delante de él una barrera de Aliados que impidan que los ataques del Villano lleguen a bajarle los puntos de vida.

Por eso, en el mulligan hay que ir exclusivamente a por Hombre Múltiple. Si se consigue en el primer turno, en la mayoría de los escenarios vas a tener 3 turnos completos para poder preparar el resto e la mesa que hace falta para que este mazo progrese correctamente. Si no es posible, para eso tienes a Clea y a Pájaro Burlón (que te da 2 turnos, el Aturdido más el suyo defendiendo). Si no tienes con quién defenderte desde el primer turno o no tienes cómo hacerle daño significativo al Villano, quédate en Alter ego para robar más cartas y ya usarás la capacidad de Intervención de Mapache Cohete para devolver el plan a su cauce.

Además, para cerrar el capítulo de Aliados vas a querer a Groot para evitar los ataques de aquellos Esbirros molestos que pueden ponerte en dificultades. Mientras que Puño de Hierro es un Aliado tanto ofensivo como defensivo, ya que te da 2 turnos aturdiendo pero provoca daño al Villano a la vez que lo retiene. Y aquí es donde está la clave de que a Mapache Cohete no se le pueda tocar: vas a irle bajando poco a poco la vida al Villano hasta que te hagas con la partida. Mandíbulas es el último recurso, cuando no tienes Aliados en la mano y necesitas uno en la mesa, lo recuperas del descarte.

¿Y por qué no sacas a Ironheart?

Por dos razones: la primera, porque el beneficio que me dan el resto de Aliados es mejor que el turno que te proporciona Ironheart defendiéndote del Villano (por mucho que te salga barata); y la segunda, porque solo tengo una copia y ya la estoy usando en otro mazo.

Porque la otra carta que te va a dar la posibilidad de evitar el daño es Barrera de energía y, además, colabora con esa filosofía de ir bajándole poco a poco la vida al Villano devolviéndole parte de su ataque (tienes las 3 copias, podrías hacerlo de 3 en 3 n según qué fases) o los de sus Esbirros. Además, es una Mejora con rasgo Tecnología que puedes devolver al mazo de robo desde los descartes usando Reutilizar piezas.

En cuanto a eso de ir quitando la vida poco a poco a la vez que evitas el Daño, tienes Esquiva lateral. Aquí puedes incluir una variante y jugar con las 3 copias de esta carta o Ataque preventivo. En Villanos de más envergadura o con conjuntos modulares complicados, es preferible esta última, porque tragas un poco más de Daño por el básico del Villano pero también le devuelves un buen golpe. A gusto del consumidor.

La segunda gran cualidad de este mazo y que le da el nombre es la de Intervención. Es uno de los pocos mazos de Protección que no tiene ningún problema con la Amenaza. Por eso, una carta fundamental que debe entrar en la mesa lo antes posible es Aerobotas. Obviamente, porque como no vas a agotar a Mapache Cohete con su Defensa, lo vas a utilizar para Intervenir y eso te da un +1. Pero, sobre todo, porque combina a la perfección con Vigilancia constante porque te da el rasgo Aéreo que necesita esta carta. Gracias a esto, vas poder quitar 3+2 de Amenaza cada turno. No hay plan que se te resista.

¿Dónde está la Pistolera de cinto?

No está. Al final, es una carta que ocupa un espacio entre los 40/41 que tiene este mazo y, realmente, no se le saca partido. Cambias tanto a Alter ego para robar cartas que aquellas Armas que se queden sin cargas van a ir al descarte para dejar espacio para la siguiente. Así que no hace falta ninguna Pistolera de cinto.

4 comments

Aug 24, 2021 wehehe · 130

Tenía montado un mazo con ideas muy similares a este, y concuerdo mucho con tus opiniones. Has probado de poner un par de copias de Equipo médico? Con Groot es tremendo y salvo turnos con muy mala suerte, o villanos que pegan muy fuerte, casi tienes garantizada una forma de parar al villano manera permanente.

El Helitransporte... con la cantidad de recursos dobles que llevas, realmente vale la pena? Tengo la sensación (quizá errónea), de que de recursos ya debe ir sobrado el mazo.

En cuanto a Mandíbulas ... también me parece una elección curiosa. Realmente te renta? Yo creo que tanto el helitransporte, como mandíbulas podrían reemplazarse con Una dura lección. Protección tiene algunos problemas para lidiar con esbirros, al tener poco evento que haga daño, los Una dura lección te ayudan a eso, y de paso te dan un duro para ayudar a proteger a Rocket.

Aug 24, 2021 MiguelN4 · 1032

@wehehe ¡Hola! Es que a Groot a veces lo vas a querer sacrificar para sacarle el valor de la inversión de las 3 copias de Hombre Múltiple. Entre que lo curas y no, ya te ha dado la vuelta el mazo y los vas a sacar a ellos.

Al Helitransporte le sacas partido porque no vas muy bien de recursos, en realidad. De hecho, fue un añadido que tuve que hacer porque entre pagar los aliados, que son bastante caros; más el arma de turno que te pueda faltar; más la Vigilancia constante... tener un Helitransporte en la mesa le da mucho valor a todo.

Me parece muy interesante lo de Una dura lección, la verdad. No lo había valorado como una opción real para este mazo. Pero ten en cuenta que la presencia de Mandíbulas es para compensar que a veces te quedes sin nadie delante en la mesa y no te puedan parar los golpes. Meter eventos para compensar una posible ausencia de villanos me deja el mazo un poquito inconsistente. De hecho, si no tienes esbirros delante, Una dura lección no cumple el mismo papel que un "muro de carne".

Aun así, me gusta mucho este comentario, @wehehe. Le voy a dar una vuelta a cómo sacarle partido en Protección a esa cara porque puede dar mogollón de juego.

Aug 24, 2021 wehehe · 130

Bueno, supongo que son planteamientos distintos. Yo jugaba el mío solo con 3 aliados, pero con Una dura lección y Ignorar las heridas para proteger a Rocket. Por eso en mi caso los equipos médicos con Groot me iban de perlas, cierto que con tu planteamiento seguramente no son tan interesantes.

En realidad, salvo esta diferencia a la hora de "gestionar la defensa", los mazos son muy parecidos. Por si quieres echarle un ojo, al igual te sirve para coger alguna idea: es.marvelcdb.com

En lo que sin duda coincidimos, es en que las Vigilancia constante con Rocket son tremendas; y si encima lo encadenas con Tengo un plan ya no te digo...

Aug 25, 2021 MiguelN4 · 1032

@wehehe, sí, por lo que veo es un planteamiento distinto. Pero me gustan muchísimo los mazos que son tan específicos y, sin embargo, no se juegan con el automático puesto, como ese. Aun así, te sigue viniendo bien un Mandíbulas porque te echa una mano muy buena también para atacar de 2 si no lo vas a usar para parar golpes.

Y en eso coincidimos. La combinación Vigilancia constante con Tengo un plan es absolutamente rompedora. Te deja un turno tranquilísimo con la amenaza.