Neo Precons: Adam Warlock (1 mazo x héroe) LMDT

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Hacendator · 62

Voy a publicar 1 mazo para cada héroe con las cartas disponibles, para quien le interese tener mazos montados sin repetir cartas. Todos los que publicaré aprovechan las cartas de los packs publicados hasta SpiderHam/SpDr

Adam Warlock, tutti frutti

Puntuación del mazo: 8/10

Arquetipo: macedonia de aliados

Sólo: va fino, cuesta arrancar al menos una vuelta de mazo eso sí (lo típico de este héroe). En normal no suele ser problema, en experto puede serlo.

Multi: poco especializado, hay un poco de todo. Si le ayudan a montar mesa, puede apoyar en cualquier cosa.

Funcionamiento general:

Warlock no admite muchas florituras, o le montas su "armadura" (Sentidos místicos, Mundo del alma, Vara kármica, El Hechicero Supremo y Capa de Warlock, en ese orden de importancia) o no acaba de funcionar, eternizando las partidas. Partiendo de esa base, el mazo se basa en aliados que cumplen un rol para llegar al final de la partida teniendo capacidad de hacer lo que sea contra quien sea. Pero hay que llegar.

Al principio, la prioridad será montar mesa, defendiendo, usando eventos de protección, y, sobre todo, con los aliados baratos que pondrán el pecho el tiempo necesario (Clea, Pip el Troll, Marvel Boy). Puede venir bien el "¡Espabila!" para algún salto ocasional más seguro a alter ego.

Una vez el motor de robo y recursos de Adam este en marcha, tendremos capacidad de jugar a los aliados caros, principalmente a Yondu, que con las mejoras de aumentar daño y vida, hará la partida mucho más fácil.

Una vez llegado este momento (mejoras + Yondu) el techo del mazo es altísimo, y puede hacer frente a practicamente cualquiera. Hay suficiente variedad de eventos y hechizos en el mazo para, sumado a la magia de combate, siempre tener algo que hacer, y los suficientes aliados para cubrir todas las necesidades. Ahora bien, las partidas no van a ser cortas, hay que tenerlo claro.

Algunas sinergias:

Aliados baratos y caros. Los 3 que valen 2, su principal función es poner el pecho para ayudar a montar mesa. Los de 4 son los que van a marcar diferencias cuando puedan jugarse.

Yondu. Es una de las bases del mazo. Ya sea con la partida avanzada o vía Hechizo de convocación, cuando salga a mesa hay que intentar que se quede hasta el final. Todas las mejoras son para él (Lanza de energía, Pistola láser y Comunicador implantado). Con la habilidad de curar aliados de magia de combate y el Centro de entrenamiento en mesa, tenemos un bicho de 3/5 sin daño derivado cuyo ataque tiene las 3 características (penetrante, brutalidad y a distancia). Cuesta llegar, pero merece la pena.

Fantasma. Sobre todo en escenarios con muchas capacidades de aumento dañinas es oro puro. Más bien casi una mejora que un aliado por su habilidad, pero puede dar buenas sepias si es necesario.

Centro de entrenamiento. Si se consigue sacar esta carta a mesa en los momentos decisivos de la partida, el villano va a durar muy poco.

Potenciar atributos básicos. No es la prioridad del mazo, pero están las 3 mejoras para dar un +1 pasivo a los 3 atributos del héroe. Si se da la ocasión pueden ser útiles ya que Adam con la capa en mesa va a poder defender y actuar después en su turno con regularidad. Y si no, pues siempre está la magia de combate para reciclarlas.

Un héroe con un funcionamiento peculiar, en el que es difícil buscar sinergias por la gran variedad de cartas. En este mazo hay un plan muy definido que si se puede llevar a cabo, el resultado es realmente competitivo. He intentado mantener la temática de los aliados (guardianes, místicos,...) aunque se ha colado por ahí un infiltrado como Máquina de Guerra .

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