FINISH HIM!! (Expert) [LMDT]

Card draw simulator

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EtiCaraSoft · 2301

Mazo de Gamora justicia agresivo para presionar y controlar al villano

Personaje con un balance asombroso y orientado a encadenar eventos con una eficiencia asombrosa.

thanos-perfectlybalanced.gif

Para ir abriendo boca: https://www.youtube.com/watch?v=PIb6AZdTr-A

Aviso para navegantes: Sinceramente creo que parte de la gracia de este juego es pulir los mazos para que se adapten al villano al que nos estamos enfrentando ya que habrá villanos con más o menos esbirros, planes secundarios o accesorios, pero intentaré dar un mazo base que se puede modificar levemente para adaptarse a los villanos que tengamos delante.

-<>- Entremos en faena!! -<>-

-------/\/\/ 10 HIT COMBO \/\/-------

ESPECIFICACIONES:

- EVITAR AUMENTO DEL PLAN:
Bien controlado aunque no puede llevar el peso entero de 2 jugadores

- MANEJO DE ESBIRROS: No es su función principal, però se desenvuelve bien

- PROTECCIÓN CONTRA ENCUENTROS: Nada

- MANEJO DE ACCESORIOS: mal, recursos enfocados y generadores también

- ROBO DE CARTAS: Volviendo a alter-ego bien

GENERACIÓN RECURSOS: Bien, muy bien para jugar sus cartas

DAÑO: Ordenado * (a especificar)

ESTILO:

- ROL: Balanceado, hace un poco de todo, pero no está enfocado

- COMPLEJIDAD: Si queremos sacarle provecho hay que evaluar cuando montar mesa, cuando actuar y en que orden. Muy muy interesante

- FEELING: Buscando la apertura para el combo ...

CONCEPTO

Esta vez queria sacarla de su aspecto original, donde funciona bien, però queda un muy enfocada a mi gusto y montar un mazo de justicia con un valor de daño elevado. Gamora puede llevar HASTA 6 eventos de otros aspectos que no sean su original mientras tengan el rasgo ATAQUE o INTERVENCIÓN, dentro des ese rango hay tenemos un elenco brutal, pero en este caso quería eficiencia que destilara la sensación de esta heroina. De agresividad Opté por Vapuleo ya que a efectos practicos són 3 de daño por 1 con recurso físico que nos sirve para la segunda carta Patada doble voladora que la idea es conseguir el bono, ya que disponemos de Instinto agudizado con lo que si sacamos el benefcio obtenemos 4 de daño por coste 2 y aturidir al enemigo. Genial!!! Para ello buscamos cartas que nos den recursos físicos y nos sirvan. Otra carta que nos da recursos físicos y le viene al dedo es Invertir las tornas ya que nos curamos de 2 y hacemos dos de daño es un diferencial de 4 por dos, pero realmente la queremos porqué nos cura. Gamora no tiene mucha vida y en justicia no se protege excesivamente así que algo nos van a dañar y esta carta nos permite aguantar de manera estoica. Con 2 copias de estas 3 cartas rellenamos los 6 huecos de otros aspectos. Otro punto que nos interesa es tener muchos eventos en el mazo ya que nuestra habilidad de alter-ego nos permitirá robar una carta adicional si es un evento de ataque o intervención. Hablando de alter-ego será un modo de conseguir volumen de cartas en mano para volver a heroina y hacer un turno bastante rompedor. Para volver a alter-ego hay que buscar tener el plan principal bastante controlado y a poder ser los secundarios también. Para ello tenemos sus ímpetu que apoyamos con 3 Despejar la zona que nos pueden robar una carta adicional (2 de amenaza por 0) y los Multitarea que bien jugados nos quitarán 2 y 2 (4x1) Eficiencia!!! Los combos me los dejo para las maniobras... Si vamos a intentar mantener los planes bajos significará que intentaremos estar quitando la última amenaza de X plan genial... ponme algunos Cambiar la situación que son otros 3 de daño por 0!! Eficienciaaaaaa.... Como pararemos los golpes os lo explico en maniobras, però recibiremos alguna torta por el camino así que para volver a alter-ego con cierta "seguridad" usaremos los Golpe contundente que también nos dan recurso físico (requieren recursos físico) y también nos da recurso físico la multitarea, parece casi un mazo de Hulk.... A que también es verde, será eso... Ni de lejos, aquí hacemos de todo y con Eficienciaahhh... Pasemos a los aliados, hay un recuento tirando a bajo, però no nos centraremos mucho en ellos más que por su potencial de robo o salir economicos y que nos puedan ahorrar algun golpe. En ese sentido tenemos a Ironheart, que al final sale por 1 interviene o ataca de 1 y nos sirve para un bloqueo,en la misma linia está Nick Furia aunque este nos deja más opciones, pero con coste 4 y con nuestros generadores de recursos orientados a eventos, nos dejará la mano de heroina pelada tras jugarlo, pero robando 3 cartas tendremos accesos a otros movimientos, però esos 4 de daño nos pueden venir bien para eliminar un esbirro. Pájaro Burlón, nos vendrá muy bien en la tarea de defender ya que nos da un aturdido y un bloqueo. Wiccan es el que tiene un hueco más variable en este lugar puede entrar un Groot o en caso de muchos planes secundarios una jessica jones. Hay cierto margen, pero Wiccan nos será quizás más polivalente. Si introducimos un cuarto aliado básico, lo mejor sería cambiar el El poder de la justicia por el El poder de todos unidos, por relación de cartas de aspecto.

MULLIGAN:

Algún insitinto agudizado en mano nos viene estupendo para ir montando mesa des de buen comienzo.

Si tenemos los recursos suficientes o suficiente olgura para empezar, sala de ejercicio se baja sola, descartando un evento la bajaremos y recuperaremos el evento con ella misma.

La espada es cara, pero a la larga se paga sola y lo mejor de todo es que ese puntito de daño adicional lo podemos hacer donde queramos ignorando guardias, represalias etc... Cuanto antes la bajeis antes empezará a dar rienda de ello, en solitario es posible que acabeis rápido con el villano ya que los goles de Gamora son bastante contundentes, pero os propongo que si la bajais pronto lleveis la cuenta del daño "gratis" que esta os proporciona en una partida.

CONOCIENDO Y JUGANDO Gamora JUSTICIA (Maniobras básicas)

Esta vez empezaré aclarando algunas reglas que pueden parecer confusas, pero que des de qua salido esta heroina ya se han despejado... Vamos a ello:

  1. Si Gamora está Aturdida y Confundida y jugamos un Devolver el golpe este no se ejecutará y solo nos quitaremos uno de los dos estados, no los dos. Esto ya es una respuesta oficial de los diseñadores del juego que podreis encontrar en Inglés en Hall of Heroes (https://hallofheroeslcg.com/official-ffg-rulings/)

  2. Una iteración de la anterior: si está aturdida o confundida y jugamos Devolver el golpe este no se ejecutará y nos quitará el estado.

  3. Venga ahora una de buena Si Gamora está aturdida o Confundida y jugamos un evento de ataque y/o intervención quitaremos el correspondiente estado, eso como siempre, pero además podremos activar la habilidad de Sutilieza y/o Precisión. En el caso de jugar Devolver el golpe en la fase del villano y tener alguno de los dos estados, nos quitaremos el estado y podremos activar ambas habilidades. Nos habíamos guardadado a Nébula para ahora y es que es tremenda! Ataca de 2 interviene de 2 dos de vida por coste 2 y lo que es mejor aún nos busca cualquier evento que necesitemos en el mazo simplemente brutal, es lo que se conoce como un tutor con patas!

    Movimientos sexys de Gamora:

  • Los más sencillos => A+B / B+A: Cualquier hechizo de coste 0 nos permite jugar su versión de coste 2 del otro, veamos... La idea es Marcar el ritmo a Golpe decisivo, La idea es que quitaremos uno de amenaza con el primero y haremos un puntito de daño y con el segundo haremos 7 de daño y otro puntito de amenaza para un total de 2 de amenaza y 8 de daño por un coste 2 y dos cartas que en total nos costarán 4 cartas de la mano si no tenemos generadores de recursos. La otra es Movimiento acrobático a Ímpetu, este sería haremos 2 de daño y quitaremos uno de amenaza, para a posteriori jugar el ímpetu para quitar 5 de amenaza y hacer otro puntito de daño, con este el coste es igual que la combinación anterior el mísmo número de cartas (sin generador) para un total de 3 de daño y 6 de amenaza.

  • Algunos combos básicos=> A+MediaVuelta hacia delante +B: Tenemos el típico esbirro de 3 de vida con dureza o 4 de vida con guardia, Bueno pues con un evento de intervención podremos quitar la amenaza del plan o plan secundario y desviar un puntito de daño al esbirro. Si tenemos la espada en mesa lo tendremos a rango de todos nuestros ataques de 2 de daño, ok... pero supongamos que no tenemos espada, podremos jugar un vapuleo primero si no tiene duro y jugar la intervención después con ello mataremos a la mayoría de esbirros de 4. Si tiene duro podemos recurrir a algún aliado que pegue de 1 para quitar el duro y luego interviniendo con cualquier evento y con nuestro ataque básico nos ventilamos cualquier cosa de 3 con duro.

  • Vamos a por algo chulo=> A+pausa+A+Diagonal Ariba+A: Vapuelo de primeras a Golpe Contundente, fácil. Volvemos a alter ego, revisamos la última carta del descarte que nos interesa la recuperamos con Sala de ejercicio que no nos interesa la recuperamos con Sala de ejercicio y la descartamos al final del turno. En la fase del villano a nos ser que haya salido un mover ficha o alguna activación X del villano, este no habrá planificado por volver a alter-ego. Recuperamos vida y nos devolvemos el evento con la sala de ejercicio, miramos la de encima del mazo y con suerte será un evento. Si es así tendremos 8 cartas en mano, es muy probable que una de ellas sea un Vapuleo que bien podía estar en el fondo del descarte. La idea será: Nos volvemos a heroina, jugamos el vapuleo y este vuelve a la mano para lanzar luego un evento de intervención que nos cueste pocos recursos y luego podemos o bien tirar una Patada doble voladora o bien un Golpe certero os diré que si se enlazan bien las cartas y teneis generadores, podriamos llegar a lo siguiente: Recurso doble a vapuleo, este vuelve a la mano. Los dos instintos agudizados y el vapuleo para una Patada doble voladora. Robamos. Con esto hemos quitado uno de amenaza y con nuestra intervención 2. Solo nos quedarían eventos en mano, con lo que podriamos dejar jugar a nuestrX compañerX. si en su turno interviene de 1 o de 2 podríamos con nuestro sentido de la justicia a un Despejar la zona quitar la amenaza restante incluso de un plan secundario de los más buscados de la galaxia que suelen salir con 7. Con ello robariamos una carta. Nos siguen quedando 6 cartas en mano ya no tenemos generadores operativos, pero hemos jugado un ataque y una intervención así que si tenemos dos opciones intentar jugar más ataques para un mayor daño o a ser posible. La jugada ideal sería poder enlazar Golpe certero y Ímpetu pero a estas alturas del turno nos sirve cualquier cosa para hacer limpieza. Si vuestrX compañerX quiere ir a alter-ego y teneis un Golpe contundente también puede ayudar. En este punto que estareis jugando practicamente en su turno comunicaros para hacer un buen ataque coordinado, es de esos turnos que marcan la diferencia y ya veis que no es tan complicado a mesa montada. Si no teneis tanta mesa de esas 6 cartas que hablabamos habreis gastado 3 más con lo que solo os quedaran 3 para poder jugar una carta de coste 2 seguramente. No me enrollo más en esto...

  • Combo heal => abajo + abajo + arriba +arriba + mambooo : Volvemos a alter-ego recuperamos con la Sala de ejercicio va el villano, no nos debería hacer daño, volvemos a recuperar con sala de Sala de ejercicio y a la vuelta a heroina jugamos un Invertir las tornas para una curación total de 5 puntos de vida que es la mitad de lo que tenemos de serie

VILLANOS

La Guardiana que puede con todo:

  • Este mazo lo he probado tanto en multijador como en solitario, en solitario me parece incluso abusivo ya que controlamos muchismo al villano entre aturdidos y aliados para cuando lo necesitamos tenemos los confundidos.

  • Gamora es bastante de cristal aunque no lo parezca, hay que estar pendiente de los ataques del villano sobretodo en aquellos escenarios donde nos puedan propiciar multiples ataques de mucho daño.

  • A Gamora se le da muy bien el coleccionista 1, ya que casi todo su mazo es de eventos y podemos incluso prescindir de su activación para quitar cartas de la colección, pero es un villano con el que no nos podemos entretener así que dadle todo lo fuerte que podáis... si os deja...

  • Esta vez ha sido un buen tochopost, pero esta heroina bien se lo merece!

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