Spider-Man interventor de S.H.I.E.L.D.

Card draw simulator

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Torto · 1

Siendo Spiderman mi super héroe preferido, y después de haberlo jugado bastante (el estado de las fundas lo delata), saqué mis propias conclusiones de que aspecto y que mazo creía que era el que mejor le podía venir al vecino y amigo Spiderman.

CARACTERÍSTICAS DE PERSONAJE

Las cartas específicas de este personaje y las propias habilidades tanto de super héroe como de alter ego te permiten bastante versatilidad y variedad de opciones: tiene buenos ataques, buenas defensas, cartas anti perfidia, un aliado que además no sufre daño derivado al atacar (una opción bastante interesante sería buscar un mazo de aspecto liderazgo buscando potenciar este punto fuerte precisamente de Gata Negra), generador de recursos, un recuperador potente como es Tía May y cartas con las que aturdir al enemigo. Sin embargo, de lo que se queda un poco cojo este personaje bajo mi punto de vista, es de intervención, que a pesar de tener los Rastreador arácnido y poder quitarte 3 de amenaza derrotando a esbirros, dependes precisamente de que en el escenario que vayas a jugar salgan frecuentemente aliados y de tener dicha carta en mano. Es por eso, bajo mi punto de vista, por lo que decidí hacerle un mazo de justicia que buscara reforzar el único punto débil de Spiderman.

MAZO: JUSTICIA/S.H.I.E.L.D.

El mazo no tiene ningún secreto, porque realmente después de ver las cartas que conforma el mazo de Miles Morales es prácticamente un copia y pega, buscando esa sinergia con el aspecto S.H.I.E.L.D..

  1. Quitando Mansión de los Vengadores, Helitransporte, Nick Furia, y Pájaro Burlón que ya sabemos todos para que valen, lo que hay que buscar en este mazo es tener en mesa constantemente cartas que nos puedan servir para quitar el mayor número de amenaza de los distintos planes, con Equipo de vigilancia o por ejemplo Policía de barrio.

  2. Con Monica Chang en el mazo das un salto de calidad llevando 3 copias de Equipo de vigilancia, dado que con su respuesta, si ya tienes en juego dos de los Equipo de vigilancia, y da la casualidad de que puedes pagar el coste 3 del personaje con otro Equipo de vigilancia, vas a poder recuperar esta carta del descarte y añadirle un contador más a esta y todas las cartas que ya tenías en mesa.

  3. Además, la respuesta de Agente 13 te permite después de que esta ataque o intervenga (intervenir), prepares un apoyo S.H.I.E.L.D., y esto invita a volver a preparar Equipo de vigilancia ya agotado, pero la experiencia en partida me ha demostrado que es mucho más eficiente volver a preparar Helitransporte, y ahorrar dos recursos por turno. Hay que recordar que Agente 13 tiene 4 puntos de vida, lo que te permite realizar esta sinergia 4 veces, que se verán incrementadas en 3 gracias a Agente sobre el terreno. Llevando dos copias deberías ser capaz de por lo menos aguantar Agente 13 por lo menos un ciclo del mazo.

  4. Los usos de los Equipo de vigilancia pueden ahorrarse considerablemente con Intervención de S.H.I.E.L.D., con la que podemos agotar hasta 3 cartas S.H.I.E.L.D. quitando 2 de amenaza por cada carta (en total 6). Raro sería que no se pudiera aprovechar la acción de este evento dado que, en caso de no tener los suficientes Equipo de vigilancia en juego, siempre estarán Nick Furia, Pájaro Burlón, Agente 13, Helitransporte, o incluso Destructor, en caso de que prioricemos quitar amenaza antes que quitar daño.

En caso de no poder montar mesa, siempre nos quedará Bajo vigilancia para que nos de un poco más de margen y aumentar el límite de amenaza del plan principal.

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