Card draw simulator
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| None. Self-made deck here. |
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| None yet |
El Vecino y El Diablo · 21

Vídeo análisis del mazo: https://youtu.be/o2IePIWRHjg
Este mazo está pensado para jugarse en multijugador con Thor, mazo de Thor , pero su dinámica principal gira alrededor de una premisa bastante sencilla:
Usar la agresividad para potenciar su ATQ básico, prepararlo varias veces durante el turno y convertir cada ataque en una cantidad indecente de daño.
Hércules ya tiene un ATQ base de 3, así que el mazo intenta explotar justo eso. No buscamos que sea un héroe equilibrado que haga un poco de todo. Buscamos que haga lo que mejor sabe hacer: pegar, volver a prepararse y seguir pegando. La carta clave del mazo es Aguante ilimitado. Por coste 1 prepara a Hércules. No tiene más misterio, pero tampoco lo necesita. En un héroe que quiere usar varias veces su ataque básico, una preparación barata siempre es buena.
La segunda pieza importante es Golpetazo. Hércules puede jugar varias armas, y Golpetazo permite agotar una mejora Arma vinculada a tu héroe para darle +3 ATQ durante un ataque básico. Esto funciona especialmente bien porque Hércules ya tiene dos armas en su mazo: Espada de Peleo y Maza dorada
El mazo también juega con la idea de buscar esbirros y aprovecharlos.
Buscando pelea encaja muy bien porque pone un esbirro en juego enfrentado a ti y prepara a Hércules. En otros héroes esto puede ser un problema. En Hércules, muchas veces es casi una invitación. Tener un esbirro delante nos permite usar su ataque básico, activar cartas que se benefician de derrotar enemigos y aprovechar el daño sobrante para pegar al Villano con la brutalidad y curarnos con Príncipe del poder.
Y eso, para un héroe con 14 de vida que muchas veces va a preferir comerse daño antes que perder su activación básica, es bastante hermoso.
Fortalezas:
Primero, el daño explosivo. Este mazo está diseñado para que Hércules haga ataques básicos enormes. Entrenamiento de combate , Preparación agresiva, Maza dorada, Pisotón y Golpetazo ayudan a inflar su ATQ. Si además lo preparamos varias veces durante el turno, puede generar una presión brutal sobre el villano.
Segundo, muchas formas de preparación. Aguante ilimitado, Buscando pelea, Furia de combate, Enfrentarse al pasado y Rivalidad ancestral permiten que Hércules no dependa de un único ataque por turno.
Tercero, aprovecha muy bien los recursos físicos. Muchas cartas de Hércules tienen recurso de puño, y este mazo intenta darles valor con cartas como Blade, Ataque sorpresa, Jarnbjorn o la propia Hidra cuando toca pagar recursos físicos para evitar que se cure.
Consejos:
La prioridad inicial es montar las piezas que hacen que Hércules funcione como atacante principal. En los primeros turnos interesa buscar cartas como:
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Aguante ilimitado, porque preparar a Hércules siempre es útil.
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Entrenamiento de combate o Preparación agresiva, porque subir el ATQ base es justo lo que queremos.
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Yelmo de Thor, porque ayuda mucho con el trabajo de Proteger a la Humanidad y permite defender sin agotar a Hércules.
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Príncipe del poder, porque permite curarse desde el principio sin depender de tener dones en juego.
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Maza dorada, porque empieza a ser cada vez mejor a medida que Hércules consigue dones.
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Helitransporte, porque ayuda a pagar cartas en los primeros turnos, que es cuando la mano de Hércules se nota más limitada.
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Mansión de los Vengadores, porque una carta extra por turno en un héroe de mano 4 se agradece muchísimo.
No hace falta obsesionarse con jugar todas las cartas caras desde el principio. Hércules tiene un arranque delicado, así que conviene priorizar las cartas que impactan rápido en mesa. Si una carta no ayuda a completar trabajos, sobrevivir o mejorar el ataque básico, probablemente puede esperar.
Aliados importantes:
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Blade encaja muy bien porque es barato y porque aprovecha los recursos físicos que Hércules suele tener en mano. Puede atacar o intervenir sin daño derivado, y mientras podamos pagar su respuesta obligada con recursos de puño, se queda en mesa haciendo trabajo útil.
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Vivian es muy buena en este mazo porque interviene de 2, algo que Hércules agradece muchísimo. Además, al entrar en juego puede dejar en blanco un accesorio vinculado al villano, un esbirro que no sea Élite o un plan secundario que no sea Permanente.
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Ironheart es simple, barata y efectiva. Entra, robas una carta y luego puede intervenir, atacar o bloquear. En un mazo con un héroe de mano 4, cualquier carta que se reemplace a sí misma ya empieza con buena cara.
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Throg puede entrar con Duro si hay un esbirro enfrentado a ti. Y como el mazo juega Buscando pelea, no es raro que tengamos esbirros delante. Es un aliado barato que puede aguantar un golpe y comprar tiempo durante los primeros turnos.
Eventos importantes:
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Ataque sorpresa funciona muy bien porque Hércules puede cambiar de identidad al completar trabajos. Si volvemos a héroe en ese mismo turno, podemos jugar Ataque sorpresa para hacer 3 de daño, o 4 si lo pagamos con recurso físico. Y como Hércules tiene bastantes recursos de puño, esto va a pasar más veces de las que parece.
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Buscando pelea es una carta muy importante. Por coste 0 prepara a Hércules y pone un esbirro en juego enfrentado a ti. Esto activa varias ideas del mazo: tener enemigos a los que pegar, preparar al héroe y aprovechar cartas que funcionan al derrotar esbirros.
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Golpetazo es una de las cartas más explosivas del mazo. Permite agotar un arma para dar +3 ATQ durante un ataque básico. Con Hércules esto puede ser una barbaridad.
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Rivalidad ancestral está pensada para jugar el mazo junto a Thor. Permite recuperar una mejora específica del descarte y preparar tanto a Hércules como a Thor. En la práctica funciona como otra preparación, pero con la ventaja de recuperar cartas útiles como León del Olimpo.
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Enfrentarse al pasado también encaja muy bien. Prepara a Hércules, roba tres cartas y trae su archienemigo. La restricción de no poder atacar al villano no duele tanto, porque muchas veces Hércules estará centrado en trabajos, esbirros o planes secundarios. Además, su archienemigo no es especialmente problemático para un héroe que puede pegar tan fuerte.
Banquillo:
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Salón de los Héroes puede entrar en partidas de tres o cuatro jugadores, donde habrá más esbirros y será más fácil cargarlo. En partidas a dos puede ser más lento, porque Hércules ya tiene un inicio suficientemente exigente como para gastar recursos en un apoyo que tarda en devolver valor.
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Golpe salvaje puede servir si queremos llevar el mazo todavía más hacia ataques básicos enormes. Con Olimpo puede pagarse mejor en fases avanzadas de la partida, pero no siempre es necesario.
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Cara a cara tiene cierta utilidad porque Hércules tiene mucha vida y puede recibir ataques. También puede ayudar en situaciones concretas con Proteger a la Humanidad, pero no parece una pieza central.
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"¡Pagarás por eso!" es una opción muy interesante porque Hércules no siempre quiere defender. Muchas veces va a preferir recibir daño, seguir preparado y luego curarse. Convertir ese daño recibido en intervención ayuda a compensar uno de sus puntos más flojos.
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*El método directo puede entrar en escenarios con muchos planes secundarios. Dar Asalto** a un plan permite que Hércules use su ATQ para intervenir, que es justo lo que quiere hacer cuando la amenaza empieza a escaparse.