Lego Industries (Expert-Multiplayer) [LMDT]

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
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None. Self-made deck here.
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EtiCaraSoft · 2362

Genio, Billonario, Playboy, Filantropo... IRON MAN, Heroe de la caja inicial con unas mecánicas únicas de montarse la armadura a medida que avanzamos en la partida. Os traigo una versión de justicia por su alto contenido en rayos y para explotar sus poder de intervención.

Aviso para navegantes: Sinceramente creo que parte de la gracia de este juego es pulir los mazos para que se adapten al villano al que nos estamos enfrentando ya que habrá villanos con más o menos esbirros, planes secundarios o accesorios, pero intentaré dar un mazo base que se puede modificar levemente para adaptarse a los villanos que tengamos delante.

-<>- J.A.R.V.I.S enciendelo!!! -<>-

------/ MARK 5.0 /-------


ESPECIFICACIONES:
- EVITAR AUMENTO DEL PLAN: ...................... Alto¨
- MANEJO DE ESBIRROS: .................................. Decente¨¨
- PROTECCIÓN CONTRA ENCUENTROS: ........ Nulo
- MANEJO DE ACCESORIOS: ............................ Bueno
- ROBO DE CARTAS: ......................................... En proceso¨¨¨
- GENERACIÓN RECURSOS: ............................. Pepper
- DAÑO: .............................................................. Potencialmente brutal!!!

ESTILO:
- ROL: ................................. Control de Plan y navaja suiza
- COMPLEJIDAD: ................ Relativamente sencillo
- FEELING: .......................... Una mejora más y lo doy todo!


Empecemos por TONY STARK, en mi opinión el mejor alter-ego del juego. Robar 3 cartas y quedarte 1 la que quieras además de las mecánicas que incluyen sus cartas propias, puede que incluso lo que descartes te sirva!!! Tiene una mano de 6 y 9 puntos de vida y 3 de recuperación, lo que viene siendo un humano standar sin poderes. Por el otro lado IRON MAN tiene una mano de 1, pero se le suma 1 adicional por cada tecnologia! Con toda la armadura en la mesa tendremos una nada despreciable mano de 7, bueno no la necesitamos toda, solo 6 piezas, pero queda feo ir solo con una bota o un guante... Para ello a no ser que sea un caso muy extremo, con un plan inicial muy corto o algo parecido, nuestro primer turno nos quedaremos en alter-ego para tener dos turnos seguidos de 6+1 carta en mano con tal de montarnos bastantes piezas de armadura y a poder ser algun mecanismo adicional. Para evitar que el plan se nos vaya de madre en el turno 1 y nos encontremos en el plan 2 nada más empezar llevamos: 2 ¡No tan deprisa!, 2 Bajo vigilancia y 2 Contraespionaje las 6 cartas son recursos de rayo que nos sirven para el Rayo repulsor nuestra carta estrella para hacer daño y tienen un potencial de reducir la amenaza entre 3 y 4 puntos. Por orden de prioridad 1. Bajo Vigilancia, 2 Contraespionaje y 3 No tan deprisa (que puede ser mejor si lo robamos de segundo turno). Lo ideal es bajar a Pepper Potts cuanto antes luego os explicaré algunas maniobras con ella y si tenemos la Torre en juego también nos dará recursos tipo como el piso franco de Viuda Negra. Este mazo esta pensado para multijugador, pero suele funcionar bien en solitario, ya que justicia tiene mucho control de plan y iron man llega a ser muy polivalente, pero en caso de multijugador Iron Man tendrá prioridad para usar el Quintransporte ya que lo usaremos tanto para accesorios, como más importante para darnos un recurso mental y ponernos a volar con las Botas propulsoras. Será muy importante podernos poner a volar cuanto antes, de esta manera mejoraremos el poder del casco, y de los guantes a parte del puñetazo. Con intervención de 2 y jugando justicia podemos disponer de Intuición heroica que junto con el Reactor ARK podremos intervenir de 6 cada turno o 7 si tenemos el casco, si algo os obliga a descartar mejoras quitaros sin duda la intuición la primera y la sala de interrogatorios como alternativa, o si no pudierais ninguna de las dos, Consciencia mejorada y si aún así hay que descartar alguna pieza de la armadura, espero que solo sea una bota quedandoos una en mesa. Llevamos 3 Rayo repulsor y 16 recursos de energia, la mayor parte de cartas que no son de energia se quedan en mesa, así que conforme avance la partida mas poderosos se volverán pudiendo llegar a un potencial de 11 puntos de daño por 1 recuros (ja! hulk!), aunque lo standar será estar entre los 7 y los 9 puntos de daño, por ello el manejo de esbirros tenía unos puntitos, ya que podremos liquidar hasta señores del mal con cierta facilidad, a parte con los guantes podremos quitar los duros antes de lanzar el rayo. La intervención como ya hemos comentado, será bastante buena, el único handicap son estos primeros turnos de montarse la armadura, ya que sino nos iremos a IRON MAN para robar 1 o dos cartas, a no ser que sea imprescindible no lo recomiendo ya perderemos tempo respecto a la partida.


MULLIGAN:


Prioridad:

  1. Pepper Potts
  2. Reactor ARK
  3. Doble recurso!
  4. Algo para prevenir aumento del plan

Pepper Pottss es la mejor generadora de recursos del juego, es un quintransporte con potencial para dar dos recursos!


JUGANDO IRON MAN (Maniobras básicas)
Empezemos por Pepper Potts, imaginemos que la tenemos en la mano inicial ya que recomiendo hacer un mulligan fuerte a ella, descartando de todo menos armaduras y recursos dobles. Si la tenemos en mano usaremos primero la habilidad de Tony Stark, buscando conseguir un recurso doble y otra carta la jugaremos dejando el recurso doble en la parte de arriba de la pila de descarte y la podremos usar para jugar una mejora de coste 2, sería lo ideal. Si quereis jugar algo más hacedlo antes de esta jugada. Debería de ser de las últimas cosas que hagáis en el turno, para dejar el recurso doble en la parte de arriba, con lo que tengais en mesa y mano, solo debeís prevenir plan si véis que se va a disparar, sino pensad que muy probablemente el siguiente turno podáis liquidar entre 6 y 8 puntos de plan. Si aguantáis con el recurso flotando empezareis el turno siguiente con una Pepper Potts que os dará dos recursos para jugar cualquier carta y 6 cartas en la mano! Si no os ha quedado el recurso doble arriba, y teneis un doble en mano primero usaremos el doble para mejoras y luego pots a eventos, incluso podeis buscar el doble con la habilidad de Tony. Una vez usada Potts/Tony y para ir bien deberia de haber 3 partes de armadura en juego, con lo que nos iremos al lado de Heroe y nos pondremos a intervenir a tope! Iron Man tiene poca vida de serie, pero a la que le pones las botas y la armadura se planta con una nada despreciable vida de 17 que junto con Aguante nos ponemos en 20 de vida, Iron Man no defiende bien, para ello estan Pájaro Burlón y Temblor o su saco de vida. Hay que ir con cuidado sobretodo dependiendo del enfrentamiento si váis contra assalto de hydra dejar entrar el daño directo nunca será una opción ya que podemos perder cualquier apoyo. A no ser que tengamos la sala de interrogatorios para sacrificar. Como premisa intentad que los rayos y superpuños vayan al villano, y que los guantes y tony vayan a por los esbirros asi podreis maximizar/optimizar el daño. Consciencia Mejorada sera para volar basicamente y para descartar en caso de necesidad. La armadura en este caso se juega entera, para proveer los simbolos mentales tambien temos Primeros auxilios o Agente Coulson incluso Pepper Potts si hay poder de la justicia en el descarte o una de las cartas antes mencionadas del turno anterior.


VILLANOS

Nick Fury tiene el rasgo mental y nos proporciona un bloqueador a parte de su habilidad.

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