El Orden de la ley Gamma (Expert-Multiplayer) [LMDT]

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
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EtiCaraSoft · 2356

Este es un mazo proactivo que retira amenaza de los planes, intentando que nuestra heroina solo se gire para dar buen uso de sus verdes y potentes brazos.

Aviso para navegantes: Sinceramente creo que parte de la gracia de este juego es pulir los mazos para que se adapten al villano al que nos estamos enfrentando ya que habrá villanos con más o menos esbirros, planes secundarios o accesorios, pero intentaré dar un mazo base que se puede modificar levemente para adaptarse a los villanos que tengamos delante.

-<>- Entremos en faena!! -<>-

-------/1. No se habla del club de la lucha/-------


ESPECIFICACIONES:
- QUITAR AMENAZA DEL PLAN: ..................... Bastante Bueno
- MANEJO DE ESBIRROS: .................................. Succesión de pisotones
- PROTECCIÓN CONTRA ENCUENTROS: ........ Nulo
- MANEJO DE ACCESORIOS: ............................ Decente
- ROBO DE CARTAS: ......................................... Mejor que Hulk
- GENERACIÓN RECURSOS: ............................. Bueno
- DAÑO: .............................................................. Alto/Variable

ESTILO:
- ROL: ................................. Quitar amenaza mientras absorves daño
- COMPLEJIDAD: ................ Media, Absorver el daño para sacarle provecho.
- FEELING: .......................... "¡Te has metido con la mujer equivocada!"


She-Hulk (Hulka) Tiene la mejor pegada del juego base y tiene una mejor estabilidad que Hulk, por comparaciones razonables. Su lado de alter ego es bastante bueno, 5 de recuperación está genial, teniendo en cuenta que es un personaje que tiende a hacerse daño para mejorar su juego así que cuando volvemos a Alter, estos 5 de recuperación nos vendrán muy bien. A parte tiene un tamaño de mano de 6 que lo pone en la media del resto de alter-egos. Su habilidad viene muy bien para ese turno en que te dás la vuelta. Sus cartas de alter-ego no soy muy allá, pero pueden venir bien en momentos concretos y tiene una de las cartas más divertidas: Doble personalidad que le da mucho juego, lastima que solo sea una copia, pero le da ese feeling de dos maneras muy distintas de jugar, quizás con justicia esa diferencia queda un poco difuminada, pero si probáis agresividad lo vais a notar muchisimo. Su habilidad de Heroina es simplemente brutal, ya que puedes elegir perfectamente al enemigo al que quieres hacerle esos dos puntos de daño, que pueden venir perfectos para quitar duros de villanos o minions con dureza y guardia. Esta vez veis un mazo con 41 cartas, pues esta pensado especificamente para mutlijugador y es que la carta 41 es especificamente el Investigador sagaz que pondremos en juego bajo nuestro compañerx de batalla. Estoy desarrollando este concepto últimamente con satisfactorios resultados. Por ejemplo si juegas liderazgo y tu compañero juega a Spiderman vas a poner aunque sea como carta 41 Inspiración para darselo a Gata Negra. El concepto aquí es el mismo da igual quien acabe con el plan secundario, pero ambos robaréis carta, además acaba afinando el mazo y un objetivo muy goloso para cuando nos obligan a descartar mejoras, no es lo ideal, pero pasa... Era un poco reticente con este personaje pués su segunda carta más divertida (Apisonadora gamma) requería estar casi muerta para ser buena, pero desde la aparición de Aguante es viable llevarla incluso al límite. 8 por 3 está bien (ratio 2,67 de daño por recurso), però 15 por 4 MOLA MÁS!!! y si no me creeis haced los números, ni siquiera Hulk da tanto que no os engañen. No dudéis en usar la apisonadora Gamma des de el momento en que haga 10 puntos de daño, será una buena ratio... Para recuperarse de semejante sangría he añadido Tomarse un respiro para que la recuperación pase a 7 e incluye algunos Primeros auxilios para ir aguantando pues vamos a querer tener las 2 copias de Furia concentrada en mesa. También es cierto que tiene una de las peores cartas del juego base... Proceso judicial es horrible, per se, pero aún así después de una doble personalidad a partida avanzada que vuelves para recuperarte y no te has robado ni un recurso mental (raro) podrás quitar 5 de amenaza para robar una mano nueva al final de la fase. Lo normal es estos caso será tener División de Derecho Superhumano en juego quitar 2 de amenaza con ella y si tienes todos los chiringuitos bajados podrías hacer un proceso de 4 de amenaza para un total de 6 menos de amenaza. Para quitar amenaza de cualquier modo tenemos los Policía de barrio que serán buenisimos cuanto antes nos los robemos en la partida. Y en modo héore tenemos ¡Por la justicia! y Despejar la zona, el orden de los factores si que altera el producto en este caso pues jugarlas en el orden correcto nos puede facilitar una carta adicional. Me lo guardo para una maniobra. El resto de aliados buscan ser eficientes en la tarea de quitar amenaza o bien afianzar nuestro plan de juego. Daredevil nos viene de lujo para los duros y Pájaro Burlón nos apoya en la tarea de la Fuerza sobrehumana.


MULLIGAN:


Prioridad:

  1. Furia concentrada

  2. Sucesión de puñetazos

  3. Recurso Doble incial

  4. Aguante - cuanto antes mejor

Con una mano de 4 en heroina, las furias nos vendrán de lujo para passar a una mano virtual de 5-6 en función del daño que podamos absorver.


JUGANDO She-Hulk (Maniobras básicas)
Como os comentaba antes el orden es importante pilotando esta heroina, hay que procurar que si tenemos despejar la zona sea para liquidar eficientemente la última amenaza del plan, tenemos muchas cartas que quitan amenaza en pares, pero también tememos acceso a quitar amenaza de manera singular con los polis, recordar que podeis usar los polis en el turno del compañero de juego y también Despejar la zona así que puede que vuestro compañero quite 2 de amenaza de un plan de 5, pues un poli y un despejar la zona quitan el plan secundario de turno y ambos agotais el investigador sagaz, perfecto!! pues el tiene una cart más para su turno y tu recuperas las 2 cartas que acabas de usar. Lo mismo para la Furia concentrada también la puedes usar en el turno de tu compañerx para que os ayude a programar el turno de juego.

La Fuerza sobrehumana se usa para el siguiente ataque que vayas a hacer, procurad no dejarla de un turno para el otro, pues como os salga un villano con guardia y poca vida la habréis desperdiciado, pero aturdir al villano, eso si merece la pena!

Lanzad tantas Sucesión de puñetazos como el plan os lo permita esa carta es puro divertimento, a efectos prácticos es 3 de daño, intentad que no se use para otro proposito, a no ser que vayáis apurados de amenaza.


VILLANOS

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