Card draw simulator
Derived from |
---|
None. Self-made deck here. |
Inspiration for |
---|
None yet |
PowolneOgrywanie · 73
Powolne ogrywanie S03E21 - Godshooter (karty do Venoma)
Cześć, jestem casualowym graczem, który lubi sobie dość wolno ogrywać wszystko testując (nawet troszkę na siłę) mając "w poważaniu" tempo wydawania dodatków przez FFG ;) Standardowo testuje na solo na 10 scenariuszach z kampanii grając jednak jako standalone na expercie z losowymi modular setami grając do pierwszej wygranej.
Z Venomem jedyny problem jest taki, że ciężko wyciągnąć większe value z Run and Gun. Z aspektowych kart wszystkie bronie są a to sytuacyjne, a to z 2-3 ładunkami, a to w ogóle nie trzeba wyczerpywać. Jedynym wyjątkiem jest tutaj Godslayer, więc oczywiście lecimy w to. Wszystkie bronie wymagają dość sporego tematu, ale jak już mamy to lecimy w złola jak w masło. Z wszystkim , czyli 2x Venom's Pistol, Godslayer, Multi-Gun, Combat Training lecimy 9 obrażeń, więc 1x Run and Gun i mamy jeden etap złola właściwie z banki.
Przy tym podejściu mamy 2 drogi - albo mocne kontrolne, gdzie robimy caluśki setup i dopiero przechodzimy do rzeczy; albo mocno agresywne, nie czekamy na cały setup tylko lecimy z tym co mamy i staramy się jak najszybciej załatwić temat. Ja zdecydowałem się na to 2gie podejście - dużo bardziej mi pasowało do postaci z tak silnymi eventami nakładającymi statusy.
No to lecimy.
-
Gramy 6 sprzymierzeńców.
- Angela w kombinacji najlepiej z Spider-Girl żeby tanio dobrać słabego miniona, unieszkodliwić i mamy tanie źródło obrażeń/obrony. Jednak z Angelą dość uważamy, jak w decku przeciwnika wiemy, że kryje się dużo Guardów, to raczej sobie nią nie pomożemy.
- Dużo atakujemy z "rąsi", więc Bug się zawsze zwróci. Bije te sobie 1 obrażeń, pomaga dobijać side-scheme i zawsze jest awaryjnym obrońcom, gdyby coś poszło nie tak.
- Guardianowy duet w postaci Rocket Raccoon i Gamora. Szop to czysta kasa, a z overkillem potrafi też przyśpieszyć bicie złola. Gamora przy okazji bicia obrażeń pomaga dobrać nasze ofensywne zabawki, a i szanse na Behind Enemy Lines, który w dobrym momencie może nam uratować całą gierkę.
- Na koniec Ironheart, myślałem w tym miejscu nad Drax, ale finalnie myślę, że to nie najlepszy pomysł. Na początku gry musimy zrobić trochę setupu jednak, więc na zielonego nie ma za bardzo zasobów, a w dalszych etapach już nie zdąży się zwrócić. Więc padło na zawsze dobrą mini-ironmankę.
-
W wydarzeniach gramy mocno ofensywnie
- Surprise Attack normalnie w tego typu deckach nie gram, bo za bardzo na alter ego w takim decku nie ma kiedy się zmieniać. Venom jest tutaj wyjątkiem, jako że mamy bardzo dobrego Confuse i awaryjnie dużo rzeczy do ściągania zagrożenia. Także alter ego się nie boimy, a przy okazji tanio wbijamy sporo obrażeń.
- Drop Kick jest ogólnie genialny w tego typu deckach, a u nas jeszcze lepszy niż zazwyczaj. Z Symbiotic Bound łatwiej go użyć z stunem, no i z Grasping Tendrils mamy prawie że stunlocka.
- Toe to Toe do czyszczenia minionów z guardów, czy innych upierdliwych no i zawsze może się przydać jako finiszer.
-
no i na koniec "pomagajki".
- Helicarrier jak dla mnie "must have" w każym decku z Flashem z uwagi na naszą mechanikę wydarzeń. Pomaga też przy Drop Kick. Z uwagi na kopniaka też gramy Martial Prowess.
- Combat Training z uwagi na dodatkową aktywacje przy Run and Gun, chociaż to nie jest kluczowa karta i wiele gier się uda wygrać bez tego. Raczej tylko jak akurat podejdzie z The Power of Aggression.
- na wypadek jakby gry się przedłużały jednak gramy Side Holster, by móc wszystkie nasze bronie na raz nosić. Chociaż na przeciwników z mniejszą ilością HP raczej szybciej padną niż dojdziemy do tego momentu.
- na koniec Booster Boots z uwagi na synergię z Symbiotic Bond.
I tak by wyglądał nasz deck. Deck który wymaga trochę wyczucia, możemy zagrać typowo "rushowo" i zmieść przeciwnika z powierzchni ziemi w kilka tur, szczególnie polecane na złoli z mniejszą ilością HP, ale dzięki Multi-Gun i naszymi możliwościami nakładania statusów - jak trzeba to możemy całkiem nieźle kontrolować rozgrywkę, uzbierać co trzeba i wtedy już z Godslayer i dodatkami roznieść przeciwnika na strzępy. Z tej uwagi również bardzo fajny deck do grania, bo to ten gdzie "każda gra wygląda inaczej".
Ogrywane jak zawsze na 10 scenariuszach na expercie z losowymi modularami do 1wszego wina:
- vs. Crossbones (Legions of Hydra, Galactic Artifacts) - 0 przegranych
- vs. Absorbing Man (Anachronauts) - 0 przegranych
- vs. Taskmaster (Weapon Master) - 1 przegrana
- vs. Zola (The Doomsday Chair) - 4 przegrane
- vs. Red Skull (A mess of things, Kree Militants) - 5 przegranych
- vs. Band of Badoon (Temporal) - 0 przegranych
- vs. Infiltrate the Museum (Legion of Hydra) - 0 przegranych
- vs. Escape The Museum (Hydra Patrol) - 0 przegranych
- vs. Nebula (Weapon Master) - 0 przegranych
- vs. Ronan the Accuser (Running Interferance) - 1 przegrana.
Z gier wyróżniających się - zdecydowanie rozrywki vs. Zola z Doomsday Chair. Od początku decyzja - nie ma opcji na zbijanie miliona obrażeń w zbuffowane miniony zabawkami Zoli z dołączonym do nich Biomechanical Upgrades. Jedyne wyjście więc rushowanie gościa. I były do gierki jakie uwielbiam. Od 1wszej gry widać, że się dało - 3 pierwsze gry były na zasadzie "nie wyjdzie z encounter decku dodatkowy scheme/guard to wygrywam", tylko że zawsze wychodził to przegrywałem ;) Ale.. widząc to że brakuje tylko tyci, tyci prowokuje, by próbować ponownie, i ponownie dając 3x więcej emocji i zabawy przy tych ostatnich decydujących turach. Uwielbiam!
Co ciekawe Ronan na expercie poszedł dużo łatwiej niż Zola i Red Skull, raz przegrałem minimalnie (zabrakło dokładnie 1 tury do wygranej), w 2giej grze już poszło jak z płatka.
I to by było na tyle.